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    Séptima Clase: Captura

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    Séptima Clase: Captura Empty Séptima Clase: Captura

    Mensaje por Lobber Jue Dic 17, 2009 4:15 pm

    SÉPTIMA CLASE: CAPTURA DE POKEMONS.

    ¿Qué es la captura?

    Séptima Clase: Captura Pokemonsc

    Es atrapar un pokemon en estado salvaje y sea domésticado para usarlo durante nuestra aventura o en batallas, esto mediante un objeto (item) llamado POKE BALL o alguna de sus variantes. Antes de que Silph CO. fabricará en serie la POKE BALL, se capturaban los pokemons a partir de un material llamado APRICORN (Johto).


    Generalmente, una vez que se llega a cierta parte de la historia, el mismo juego te da un tutorial de cómo capturar los monstruos. Para ello debes poseer entre tus objetos POKEBALLS, esto es:


    1) Caminar entre la hierba alta, cuevas, lagos, mares y ciertas zonas que están destinadas para la captura, como lo es el SAFARI ZONE.
    2) Una vez que comience el encuentro con el pokemon salvaje, deberás DEBILITAR LO MÁS QUE PUEDAS AL POKEMON SALVAJE sin derrotarlo, esto es, combatiéndole.
    3) Una vez herido, durante tu turno, te diriges a objetos (items) y seleccionas una POKEBALL o cualquiera de
    sus variantes.
    4) Si tienes suerte, ¡Felicidades! has capturado un pokemon... te faltan 472.
    5) Si no fué capturado, vuelve a intentar e insistir.

    Capturar pokemons es todo un arte y además tiene su ciencia, pues no siempre es fácil. Hay varios parámetros
    que definen la captura de un pokemon, por ejemplo:

    i) El monstruo. Cada especie de monstruo ofrece una diferente resistencia a la captura, siendo mayor en
    aquellos monstruos que sean legendarios, raros o de clase fuerte. Así también los monstruos de evento-en-juego (Darkrai, Arceus, Giratina, etc.).
    ii) El nivel del monstruo. Un monstruo de altos niveles se resistirá a su captura que si tuviera mucho menos nivel.
    iii) La BOLA utilizada. Silph Co. es la empresa encargada de fabricar las diversas POKE BALLS en el juego, las cuales son las siguientes:

    Séptima Clase: Captura Pokeballs POKE BALL. Es la bola común y corriente. De venta en POKEMART.
    Séptima Clase: Captura GreatballGREAT BALL. Tiene mayor probabilidad de captura que la POKEBALL. De venta en POKEMART a partir de cierta altura en el juego.
    Séptima Clase: Captura UltraballULTRA BALL. Tiene mayor probabilidad de captura que la GREATBALL. De venta en POKEMART a partir de cierta altura en el juego.
    Séptima Clase: Captura MasterballMASTER BALL. Sólo una por cada modo historia en el juego y se da a cierta altura de la historia de este. Nunca falla, úsala sabiamente.


    Hay otras variantes de la misma POKEBALL en cuanto a diseño, ya que poseen la misma probabilidad de captura, estas son:

    Séptima Clase: Captura PremierballPREMIUM BALL. Es una bola de regalo cuando compras cierta cantidad de POKE BALLS en los POKEMART.
    Séptima Clase: Captura LuxuryballLUXURY BALL. Es una acojedora bola que hace a los monstruos capturados más amistosos.
    Séptima Clase: Captura HealthballHEALTH BALL. Es una bola que restaura los HP's del monstruo recién capturado.
    Séptima Clase: Captura CherishballpCHERISH BALL. Esta bola es en la que se depositan pokemons de evento como SHAYMIN, DARKRAI, ARCEUS, etc. No se consigue por compra en el juego.


    Existen otras variantes que están destinadas a propósitos diversos, las cuales ayudan a que tu captura sea más fácil, y son estas:

    Séptima Clase: Captura NetballNET BALL. Funciona especialmente bien para capturar pokemons de tipo Agua ó Bicho.
    Séptima Clase: Captura DiveballDIVE BALL. Bola que está hecha para capturar pokemons que viven en el mar (Agua).
    Séptima Clase: Captura NestballNEST BALL. Funciona especialmente bien para capturar pokemons de poco nivel.
    Séptima Clase: Captura RepeatballREPEAT BALL. Funciona de manera especial para capturar alguna especie de monstruo ya capturado previamente.
    Séptima Clase: Captura TimerballhTIMER BALL. Es una bola que va mejorando su efectividad conforme pasen más turnos en el combate. Llega a su máxima probabilidad de captura al turno 30.
    Séptima Clase: Captura DuskballDUSK BALL. Útil para capturar pokemons salvajes que se encuentran en la oscuridad (cuevas, de noche... otra dimensión).
    Séptima Clase: Captura QuickballnQUICK BALL. Una bola que es mucho más eficaz si la usas durante los primeros 12 turnos.
    Séptima Clase: Captura SafariballSAFARI BALL. Es una bola especial utilizada en los SAFARI ZONE.

    Una vez que capturas a un pokemon salvaje, este es marcado con tú OT (Entrenador Original) y es posible dársele un nombre o apodo. El apodo sólo puede ser cambiado por el entrenador original y refleja la personalidad de quien lo capturó.

    Una gran observación, NO PUEDES CAPTURAR POKEMONS DE ENTRENADORES, SÓLO POKEMONS EN ESTADO SALVAJE. Evita perder las bolas a lo tonto. Smile

    El total de diversidad de pokemons en el juego es de 473. Una vez que captures uno de cada especie diferente, tú Pokedéx habrá sido completada.



    Para calcular la eficacia que tiene cierta bola para tal o cual monstruo salvaje, te recomiendo que uses la calculadoras de captura que vienen en el programa PokeLAB (por Sergioyoplayer), el cual puedes encontrar el link de descarga en uno de los temas de este foro. Happy hunting! Gotta catch'em all!.
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    Séptima Clase: Captura Empty CAPTURA INTENSIVA

    Mensaje por Lobber Lun Dic 21, 2009 11:09 am

    EL post anterior tal vez sea un poco irrelevante debido a que la captura suele ser algo casi intuitivo, por lo que se extenderá un poco más la cátedra con algunas sugerencias.

    .:.: CAPTURA INTENSIVA ::..

    Digamos que te encuentras tras algún monstruo que te está haciendo la vida imposible porque no se deja capturar. Si es así, entonces lee lo siguiente.

    En el modo historia, llegamos a tener varios monstruos: los de batallas, los que tienen HMs, los de concursos, los que son necesarios para cumplir ciertos requisitos y claro, no puede faltar tú equipo de búsqueda y captura (Seek & Catch Team).

    ¿Qué es un equipo de búsqueda y captura?

    Es un equipo formado por un mínimo de tres monstruos y un máximo de 5. Deben ser por lo menos 3 monstruos, pues uno es necesario con HMs para desplazarse sin problemas, el segundo debe ser el que realice el combate, por lo que debe tener movimientos que ayuden a la captura, y un tercero que sea capaz de sacarte de apuros y sobre todo cuente con la HM FLY.

    Ejemplos:

    Buizel (HMs)
    Dugtrio (Habilidad Arena Trap)
    Charizard (HM Fly)

    Lugia (HM Fly)
    Scyther (False Swipe)
    Zigzagoon (HMs)

    ¿Y los otros dos monstruos para que sean 5, para completar el máximo?

    Habrá veces que tratando de capturar a monstruos e intentando lanzar múltiples bolas, estos no se dejen y empiecen a derrotar a tú monstruo. Si fuese así, tendrías dos monstruos mas y de preferencia que estos tengan características similares (movimientos como MEAN LOOK, HYPNOSIS, THUNDER WAVE, etc.)

    MOVIMIENTOS A EQUIPAR EN EL EQUIPO DE BÚSQUEDA Y CAPTURA

    1) Movimientos que cambian de estado.

    i) Causan parálisis. Evitan que el monstruo salvaje realice movimientos (al azar).
    Reducen la velocidad del monstruo afectado.
    Aumenta el porcentaje de probabilidad de captura.
    No consume HPs del monstruo salvaje.

    ii) Causan envenenamiento. Consume HPs. OJO! Esto hace que captures al monstruo lo más rápido
    posible.
    Aumenta el porcentaje de probabilidad de captura.
    Después de captura, el envenamiento persiste, a menos de que el monstruo
    haya sido capturado con HEALTH BALL.

    iii) Causan somnolencia. Duermen al monstruo salvaje. Facilita su captura.

    iv) Causan quemaduras. Consume HPs. OJO! Esto hace que captures al monstruo lo más rápido
    posible.
    Aumenta el porcentaje de probabilidad de captura.
    Después de captura, las quemaduras persisten en combate, a menos de que el
    monstruo haya sido capturado con HEALTH BALL.

    v) Causan congelamiento. Se necesita atacar para lograr congelamiento.
    Inmobilizan al monstruo salvaje.

    vi) Evitan que escape. Hay movimientos y hay habilidades.
    Movimientos como MEAN LOOK.
    Habilidades como ARENA TRAP.

    vii) Ideales para herir. FALSE SWIPE: Deja en 1 HP la energía del monstruo salvaje.

    *Checa las habilidades y movimientos posibles en la herramienta PokeLAB.
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    Séptima Clase: Captura Empty Re: Séptima Clase: Captura

    Mensaje por Lobber Lun Dic 21, 2009 11:31 am

    EQUIPO DE BÚSQUEDA Y CAPTURA

    Sugerencias de captura para monstruos legendarios o difíciles de capturar.

    Toma en cuenta lo siguiente:

    - Lleva tú equipo de búsqueda y captura.
    - Lleva suficientes ULTRA BALLs, DUSK BALLs, DIVE BALLs (dependiendo el monstruo). Mínimo 50 - 80.
    - La MASTER BALL evita usarla en monstruos legendarios como UXIE, DARKRAI, SHAYMIN, etc. Guárdala
    para ARCEUS o un monstruo que de verdad te haga la vida de cuadritos.
    - Para el caso de perros legendarios, ES NECESARIO que el monstruo que vaya a combatir de TÚ EQUIPO,
    lleve alguna como habilidad ARENA TRAP y así evitar que se escape. Esto aplica para todos los monstruos
    escurridizos.
    - Usa el mapa. Ubica por donde ha pasado el monstruo. CONSULTA AQUÍ sugerencias particulares para atrapar
    a tal o cual monstruo, que te cause dolor de cabeza (sólo pídelo).
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    Séptima Clase: Captura Empty Re: Séptima Clase: Captura

    Mensaje por Hitilien Lun Dic 21, 2009 12:18 pm

    solo una cosa mencionaste que la master ball solo se puede conseguir una vez por cada modo historia cosa que no es vdd ya que en la loteria el premio mayor es una master ball xD
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    Séptima Clase: Captura Empty Re: Séptima Clase: Captura

    Mensaje por Lobber Lun Dic 21, 2009 12:33 pm

    Oye y cada cuanto cae ese premio mayor?? XD
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    Séptima Clase: Captura Empty Re: Séptima Clase: Captura

    Mensaje por Hitilien Lun Dic 21, 2009 3:47 pm

    Lobber escribió:Oye y cada cuanto cae ese premio mayor?? XD

    ps como yo tengo muy mala suerte no me a salido nunka pero segun si sale XD
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    Séptima Clase: Captura Empty Re: Séptima Clase: Captura

    Mensaje por Lobber Mar Dic 22, 2009 1:56 pm

    Una sugerencia... no se deben esperanzar a cualquier otro medio para obtener una MASTER BALL (a menos que tengan varias versiones y se puedan pasar la MASTER BALL). Aprendan a ser buenos cazadores.

    Guarden la MASTER BALL para aquel monstruo que de verdad ansian, o les ha dado lata. Monstruos como MEWTWO o ARCEUS son ideales para ocupar la MASTER BALL en ellos, sin lugar a dudas.
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    Séptima Clase: Captura Empty Re: Séptima Clase: Captura

    Mensaje por Gabo Lun Feb 01, 2010 9:44 pm

    Buena aportacion, al ultimo cada uno le encuentra el modo, aunque las clases son indiscutiblemente necesarias y si es cierto la master ball sale en la loteria, a mi me ha salido.

    maldito suertudo xD

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